艺术与文化理论
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蓝江 | 我们如何玩游戏?

作者: 日期:2026-06-03 浏览次数:

暗玩:游戏修改与游牧主体

原文刊载于《文艺研究》2026年第3


文章摘要

玩游戏要面对的第一个问题是我们为什么要玩游戏”,其背后更为根本的问题则是我们如何玩游戏”。对于如何玩游戏的回答有两种其一是严格按照游戏厂商发布的形式将玩家主体纳入其中使玩家成为游戏的一部分按部就班地完成游戏列举的各项成就我们称这种蚂蚁式玩法为明玩”。其二是认为游戏本身并非完备的作品而是有待玩家主体与之共同生成;在此过程中不仅游戏塑造主体主体也可以改造游戏本身这种蚱蜢式玩法是适用于主体生命的暗玩”。各种游戏修改都是暗玩方式暗玩打破了游戏厂商构筑的普罗克鲁斯忒斯之床试图按照游牧主体的触手解释学来重新塑造游戏去想象一种不可能世界的生命规则随着人工智能大模型逐步与游戏设计相结合势必会出现个人订制类的暗玩方式这种方式将成为未来游戏发展的趋势

作者简介

蓝江19779月出生湖北荆州人法学博士南京大学哲学系教授、博士生导师南京大学马克思主义社会理论研究中心研究员主要研究方向为国外马克思主义、当代欧陆激进左翼思想

在《黑神话:悟空》2024正式发售之前游戏科学公司曾于2021年放出一个12分钟的演示版其中后来成为天命人导师的白眉老猴子盘坐着喃喃低语道出一段引人深思的台词:

我在许多奇怪的梦里见过你们你们因缘际会走到一起怀着各不相同的目的欲成前人未竟之业修功德圆满执着后世传颂之名求位列仙班想跳出三界之外图个清净自在还有你无所挂碍吃顿饱饭便善哉善哉可我早就看穿了你们满嘴的情怀大义一心的世俗名利唱什么命不由天却笃信自己才是天命之选呵哈哈哈哈哈可悲的取经人呐

只要心中还有放不下的偶像终有一天它将化为修行路上无解的业障或许这就是游戏科学公司将游戏定名为黑神话的原因之一按照法兰克福学派的霍克海默和阿多诺在《启蒙辩证法》中的观点:神话学形式包含着现存事物的本质:世界的循环、命运和统治都被当成了真理并且放弃了希望在他们看来神话不仅是一种叙事而且蕴含着一种知识这种知识确定了人在世界上存在的基本秩序只要我们还希望在这个世界上活下去就必须恪守神话蕴含的真理与秩序我们会亦步亦趋地接受神话的意蕴和本质在汹涌的波涛中时刻坚守神话真理指引的方向直至希望的曙光浮现在地平线上个体的希望在相信神话那一刻就被放弃了或者说希望已经被神话的光芒所打碎神话占据了希望的位置犹如一个大他者的幽灵盘踞在我们心灵深处成为所谓的偶像”。一旦我们在神话叙事的支配下对偶像进行崇拜这些带着光芒的偶像便会无情地操纵我们按照神话启示的规范和秩序运行

神话将自己许诺为光明那么神话的背面必然是黑暗我们若还存有希望便能在神话的背后找到一息尚存的个体心灵之火我们似乎和《黑神话:悟空》中的主角一样希望放下心中的偶像”,从内心祛除那无解的业障”。从那一刻起我们便不再是命中注定的主角而是从光明转向黑暗从神话转向黑神话黑神话的设定让我们想起西方神秘主义代表人物埃克哈特Meister Eckhart所言:存在的最终目的是隐藏的神性的黑暗或无知神圣之光照亮了存在但黑暗却无法理解存在换言之《黑神话:悟空》这样的游戏所带来的启示并不仅是我们要按照命中注定的秩序完成一场精神上的取经之旅在游戏中我们可以有两种不同的经历:一种是按部就班的游戏历程在这个意义上玩家都是天命人按照引导和固定流程完成天命人的加冕;但是从来就没有一个神话式命运告诉我们归途在何方这意味着电子游戏还有另一种不在明面规则中的玩法那便是倒转乾坤、逆天改命、遁入黑暗找到无限生命的潜能通过暗玩的方式让游戏与人生在未知与蒙昧的深渊中喘息用游戏的触手去开启一个未知的世界

黑神话:悟空

一、明玩与暗玩:两种游戏的姿态

我们为什么要玩游戏这是自电子游戏诞生以来就一直萦绕在游戏设计者和玩家头脑中的一个挥之不去的问题因为一旦进入游戏我们就不仅承担着玩家这个独特的身份也必须接受游戏独特的世界观从最早期的电子游戏如《吃豆人》《小蜜蜂》以及任天堂红白机FC时代的《超级马里奥》《魂斗罗》《双截龙》等开始我们在玩游戏时就必须接受电子游戏特定的游戏背景任天堂FC平台发行的《小蜜蜂》是日本南梦宫Namco公司于1979年推出的街机作品的移植版本根据官方设定玩家操控宇宙战机对抗不断来袭的外星编队在今天看来《小蜜蜂》这样的游戏已经很难激发玩家的兴奋感但对当时的FC玩家来说它却提供了夜以继日、乐此不疲的游戏体验从哲学角度来看我们在进入游戏、按下手柄上的start键之后就会将自己代入与敌人对立的角度我们之所以能够玩游戏是因为在按键的同时就接受了游戏画面中的二元论:屏幕上方的各种飞行物是敌人处在下方中央的飞行器则是己方玩家要用己方的正义战胜游戏中代表邪恶的力量

堀井雄二主导开发的《勇者斗恶龙》第一作1986首次在家庭游戏机上确立了日式RPG的核心模式为增强叙事性和美术表现制作团队邀请漫画家鸟山明负责人物设定与美术设计尽管游戏的玩法已经与早期《小蜜蜂》《魂斗罗》等相差巨大但二元对立的世界观并没有彻底改变故事的情节很简单:玩家扮演勇者洛特的血脉继承人为解救被龙王掳走的公主、击溃龙王的野心而不断在王国里冒险:打怪升级、购买装备、完成NPC任务、结识队友最终打败龙王在这种游戏设定下勇者一族和龙王一族天然地处于光明与黑暗对立的二元论之中游戏内容实际上就是二元博弈问题:如果玩家实力不够光明就会败给黑暗;而如果玩家有着足够的能力和级别就能看到美好的游戏通关画面这些早期游戏的通关画面几乎都在表现玩家所代表的光明一派相对于黑暗一派的胜利二元对立的逻辑一直支撑着游戏的世界观让玩家可以在游戏世界里不断征伐和斗争最终完成正义战胜邪恶、光明战胜黑暗、勇者战胜恶龙的二元论循环

电子游戏发展至今这种二元对立的博弈仍然支配着绝大多数游戏过程的推进当然今天的游戏不再简单地讲述勇者和恶龙的故事以《塞尔达传说:旷野之息》为例游戏已不再仅仅叙述勇者救公主的故事而是以开放式探索为核心玩家甚至可以跳过挑战大魔王盖侬的剧情在游戏进程中揭示主角林克与塞尔达公主之间的复杂关系;关于如何拯救海拉鲁王国也存在着多种路线、多重结局尽管如此光明与黑暗的二元论仍然是游戏的主导型叙述海拉鲁大陆的希望仍寄托于林克在最终决战中战胜盖侬只有如此大陆才能恢复昔日的繁荣与和平

一些当下的游戏大作如《黑神话:悟空》和宫崎英高开发的魂系游戏在叙事结构上尝试突破以往的单一线性叙事努力弱化勇者恶龙之间的二元对立但这些叙事创新主要体现在游戏的背景和世界观层面玩家尽管可以感受到设计者的用心但游戏过程本身依然存在主线推进主角的成长经历仍是线性的而这种成长经历必然与游戏中光明与黑暗的二元论的基本设置密切相关例如《黑神话:悟空》提供了一个高度黑暗的叙事:即使天命人顺利地通过六关战胜了大圣残躯却还是要被白衣老猴子戴上紧箍咒进入下一个循环;即使玩家玩到与杨戬战斗之后的真结局”,依然要在天命人的因果循环中不断完成二周目、三周目乃至N周目总而言之拥有有限生命的玩家如同大圣和天命人一样只能在游戏神话设定的世界观里运作在屏幕与手柄构成的巴别塔中一次次完成宿命般的轮回对于一般的商业游戏玩家而言这是最自然的游玩态度我们将自己变成游戏世界观和叙事的一部分变成二元对立中的一个元素无论输赢我们都在游戏所给定的巴别塔之中成为黑神话的天命人成为《黑暗之魂》中替代上一代薪王、以燃烧自身生命来延续秩序的新薪王而已我们能否打破游戏中光明与黑暗的二元对立和循环或许美国思想家尤金·沙克尔Eugene Thacker对中世纪神秘主义的解读能够为我们理解如何在游戏中思考玩家的主体性提供一种新的视角在《繁星般的思辨肢体》Starry Speculative Corpse一书中他提到亚略巴古的狄奥尼修斯和埃克哈特的神秘主义因为黑暗并不只有一种形态除了在游戏世界设定中与光明对立的黑暗沙克尔将其称为辩证黑暗”)之外还存在一种神圣黑暗”(divine darkness)。神圣黑暗并不是一种形而上学的黑暗而是指向一种本应超越既有巴别塔式二元结构的主体性这种主体或可在无限的黑暗中超越自身从而打破形而上学的承诺沙克尔指出:神圣黑暗是人类对超越人类的事物的理解极限——但这种超越人类的事物仍然可以被赋予存在、秩序和意义这反过来又导致对这种不可知的衍生认知在这里神圣黑暗表明了一种和解能力即理解人类之外的不可知事物的能力在此沙克尔强调在一个有限世界中人类经验与不可能性的交汇正如当我们在游戏中遇到一个无法战胜的对手、穷尽一切大招和道具、几乎陷入绝望时一双黑暗中的眸子会在一个不可能的地方凝视作为玩家的身躯乔治·巴塔耶曾在《内在体验》LExpérience intérieure中描述这种神圣黑暗中的不可能性:我走进了死胡同在那里一切可能性都耗尽了可能之物隐藏起来不可能之物肆意横行当不再有什么是可能的时候直面过度的、不容置疑的不可能之物在我看来就是体会一种神圣经验这种内在体验可以被带入游戏中例如在《艾尔登法环》中与女武神战斗时当穷尽一切可能、在一遍遍搏杀后仍然无法获胜时玩家几乎陷入绝望、陷入一种游戏世界中的不可能性因为一切可能性都耗尽了”,这时玩家就需要在游戏的黑暗之中理解不可能的力量即在不破坏游戏整体框架的前提下超越当下内在体验的有限性将黑暗的利刃刺入一个虚无且过度的黑暗之中唯有在那一刻玩家才能洞悉游戏的目的而非纯粹将自身的主体性闭锁在游戏设定的囚笼之中亦步亦趋地完成游戏世界分配的使命游戏世界应该被理解为对主体内在体验的充实而不是将主体放逐至一个荒芜的异世界之中与此相应玩家若要避免被放逐的主角之命运便需要一种生命力、一种斯宾诺莎式的努力conatus),通过智慧和实践去寻找游戏进程中的裂隙在这样的游戏中主体需要精神的升华而不是被物化为游戏世界观中的尘埃

如前所述游戏的进程通常呈现为光明与黑暗的辩证法:要么按照游戏设定的程式通关迎来光明的结局要么中途失败主角的命运遁入黑暗我们是否可以在这种二元辩证法之外找到另一种游戏思路或许可以区分出两种不同的游戏态度当我们购买或下载电子游戏后问题已经不再是我们为什么要玩游戏”,而是我们如何玩游戏”。一个新手玩家首先要摸索游戏的基本模式游戏厂商一般会提供简要的游戏操作攻略和剧情介绍;在游戏开始部分会有比较细致的新手引导指示玩家如何收集材料、战斗、结伴、推进剧情;玩家还可以在网络上找到详尽的游戏攻略按照其指示逐步推进轻松地完成游戏游戏攻略的叙事实际上就是霍克海默和阿多诺神话叙事的翻版例如很多新手玩家在玩《艾尔登法环》时会依照网络上的讲解视频一开始就从龙息废墟的地洞传送到瑟利亚结晶坑道并在贤者镇废墟的一具尸体上找到陨石杖这成为很多法师类玩家的开局首选按照这个攻略玩家的确可以在开局阶段轻松许多但在这种神话的指引下玩家没有选择也丧失了通过自己的虚体在游戏世界中自由驰骋和探索的热情这种玩是一种依照游戏异世界中的神话秩序的玩是一种规范的玩是一种在游戏设计的光明启示下的玩是一种带着启蒙之光的玩我们可以将这种严格恪守游戏规则并依照流程来完成目标的方式称为明玩”(light play)。

如果按照神话和黑神话的二分我们是否可以在明玩之外找到一种体现神圣黑暗中主体内在体验的暗玩”(dark play)?这种暗玩对于游戏玩家来说意味着什么如果说明玩意味着玩家严格按照神话的启示游玩那么暗玩则意味着打破这种秩序不按照游戏程序设定的目标和方式玩游戏例如电影《头号玩家》中的男主角帕西法尔在完成绿洲公司设定的三道游戏关卡后来到最后一关——一个20世纪70年代风格的像素游戏游戏设计者哈利迪在设计这个关卡时并不希望玩家只顾通关而忽略游戏过程的体验因此帕西法尔完成游戏的方式不是过关”,而是回到游戏的起点发现并获得隐藏彩蛋暗玩是一种不正确的玩在暗玩中每一次经历都可能意味着一个新游戏的生成游戏设计者的支配者光环消失了这里只有玩家在游戏世界中对自身角色的重新定义游戏的属性也由此发生根本性变化暗玩是一种神圣黑暗式的游玩它关注的不是游戏世界所确定的规范秩序而是如何在被撕裂的主体肉身与游戏化身之间寻求和谐执着于明玩显然意味着游戏世界对主体的物化玩家成为游戏工程学中的一个零件因此我们需要暗玩游戏的乐趣不仅在于按部就班地完成各种主线和支线任务更在于发现游戏世界体验中的不可能性


《头号玩家》电影海报

二、作为暗玩的游戏修改

现在我们可以初步界定一下什么是暗玩”。首先暗玩是一个相对于明玩的概念是在明玩的二元论之外的一个新层次明玩意味着在游戏现有的图像、逻辑、话语和结构的层次上按部就班地依照游戏设定的任务和程序来游玩当然明玩并不是无意义的它也符合规则之下的有限秩序这种有限秩序会在游戏中制造一种匮乏匮乏生产欲望激发出一定的力比多快感正如拉康学派的学者布鲁斯·芬克Bruce Fink所强调的没有缺失就没有欲望”。然而我们玩游戏的历程不可能永远在匮乏的平面上追求欲望的快感还需要在暗玩这一延伸出去的层面上实现一种不可能的快感暗玩是对现有游戏世界的疏离在保持一定距离的前提下激发玩家的潜能暗玩通过一种神圣黑暗的凝视使光明之中原本有限的游戏世界得以改变

这意味着游戏世界绝不是一成不变的世界我们不能将游戏等同于电影、电视剧等影像艺术或者绘画、雕塑等造型艺术尽管游戏被视为第九艺术”,一个不容忽视的事实是游戏并非一种成品艺术即使我们在游戏平台商店购买了游戏产品游戏本身也不可能像电影和电视那样直接向我们呈现出完整的影像流动游戏是宁芙化ninfization这意味着游戏产品唯有与具体的玩家主体相结合才能构成完整的作品姜宇辉在《后人类影像:探索一种后德勒兹的电影哲学》一书中指出:所有的经验都是不完备的incomplete),有着模糊的边界灵活适应的组织结构正是因此经验运动的基本方式并非确证justification),而更是辨识recognition)。前者试图将当下纳入过去的模式/原型之中而后者试图将过去带向开放的未来这段话也适用于游戏的暗玩就游戏的游玩方式而言明玩对应的正是确证”,玩家依照现有的模板重复过去的经验框架在这个意义上明玩难以突破我们作为主体/玩家的经验知识的局限唯有通过暗玩将游戏的框架视为可以突破、试探、面向未来的框架玩家才能在真正意义上获得现实身体无法拥有的经验因此暗玩意味着一种面向未来的开放式游玩它通过突破现有的世界框架使游戏成为一种对不可能性的体验这种体验没有终点和封闭的结局只有无限的探索让玩家在直面未知世界时生成一种游牧式快感

最著名的暗玩类型是游戏修改从单机游戏发展至今作为暗玩的游戏修改一直与游戏的发展如影随形游戏有多发达游戏修改就有多进步FC游戏机上的《魂斗罗》中官方提供了一个暗玩的秘籍:当玩家按下上上下下左右左右BABA化身生命就会从三条变成三十条进入PC游戏时代后一些专用的游戏修改工具陆续出现例如DOSWindows95等操作系统下玩家在运行游戏前可以先启动FPEGM等修改工具这类工具的原理是通过跟踪游戏数据的数值变化定位游戏中对应数据的存储位置并进行修改《仙剑奇侠传》1995就是一款可以通过FPE工具进行修改的典型游戏例如在李逍遥最初出镇子历练、击杀怪物时经验值会随着击杀数量的上升而增加当杀死一个小怪获得14点经验值后玩家可以切换至FPE输入14;随后回到游戏再击杀第二个小怪当经验值变成28后再次切换至FPE输入28”。如此反复几次就可以定位到准确的经验值储存地点并根据16进制的存储原则输入玩家所希望的经验值这样李逍遥就可以很快升级到玩家在游戏早期难以达到的等级从而对所有小怪甚至早期的精英怪和boss做到一击必杀运用同样的原理玩家还可以修改游戏主角的生命值、金钱和物品数量在某些游戏中甚至还可以修改道具种类、角色属性或习得的技能等FPEGM赋予当时的单机游戏玩家很大的自由度尽管也有很多玩家追求的不是一击必杀的效果而是游戏本身的挑战性和战斗时的策略技巧不过对于追求快速通关的玩家来说这种挑战性是次要的他们需要迅速完成对游戏的基本体验那么修改工具就是必备的

不过游戏修改并不必然构成暗玩体验就通常意义上的游戏修改而言我们大致可以将其区分为以下几种类型

第一游戏难度过高难以顺利推进这是绝大多数玩家进行游戏修改的主要原因游戏的难度设计一直是游戏公司较为棘手的问题一些难度过高的游戏如街机时代的《魔界村》1985当时的确劝退了不少玩家在进入PC时代之后当使用模拟器运行时这类高难度游戏可以通过修改游戏参数快速通关但修改一旦超过一定限度——例如对任何敌人包括boss都可以进行秒杀式攻击——就会瞬间让游戏丧失乐趣这是因为游戏的难度尤其是boss级别敌人在攻击和防御方面带来的挑战往往是经过精心设计的如果对boss直接秒杀玩家就只能旁观过关画面而无法体验到游戏的真正乐趣这样的修改方式实际上等同于对游戏体验的消解玩家只能获得一种割草式的快感而难以真正体验游戏设计所蕴含的策略与挑战这让玩游戏变成一种只须观看游戏流程而无须进行策略性思考的程序性体验换言之过度修改不仅意味着游戏真实体验的丧失也意味着玩家主体性的丧失玩游戏变成爽快的通关过程与看一场电影没有本质分别这种修改方式依然属于明玩并没有达到本文所定义的暗玩层次无法让玩家体验到超出既定游戏设计和框架的快感

第二游戏设计过于麻烦和累赘很多游戏尤其探险类游戏的早期设计都要求玩家进行繁琐的操作比如玩家探索迷宫时需要在抵达终点后沿原路返回在返回过程中不仅要面对大量不断刷新的怪物而且会丧失最初探索迷宫时的神秘感和找到宝物的爽快感这在游戏体验中往往被视为累赘时间在后来一些游戏中这种无趣、低效的跑图可以通过传送设计来规避早期游戏没有这类设计但部分道具可以实现类似功能如《魔法门之英雄无敌》Heroes of Might and Magic1995中的回城魔法以及一些迷宫类游戏中的传送符玩家可以通过游戏修改获得大量这类道具从而节约游戏时间更专注于自己喜欢的游戏流程这种修改是为完成明玩游戏体验的便捷式修改尽管其目的仍然是完成固有的游戏任务和角色成长但在一定程度上满足了玩家主体的需要因此可被视为让游戏围绕玩家主体进行的暗玩式修改

第三硬件问题一些早期游戏相对于现在的电脑而言运行速度较慢在玩家看来他们操控的角色如同乌龟一样在屏幕上慢慢行走令人难以忍受因此早期的FPE和金山游侠等软件都有一个加速功能用以提升游戏的运行速度和节奏近年来也出现了反向速度控制的修改当我们在今天的Windows系统中使用DOS模拟器运行20世纪90年代的游戏时常常会发现游戏运行速度过快例如大宇资讯出品的《轩辕剑外传:枫之舞》1995以下简称《枫之舞》在当年的DOS环境下运行正常角色移动速度适中但是现在计算机CPU的运行速度是当年的数十倍甚至上百倍因此当玩家在DOS模拟器中运行《枫之舞》时会感觉主角辅子彻一行人运行如飞加之游戏采用随机步数遇敌的战斗策略这使得游戏体验沦为反复遇敌杀怪的冗长过程比较好的解决方式是用修改软件将游戏速度降到当年游玩的正常速度如此才能体会这个游戏在大宇资讯全盛时期的风采此外显卡技术也获得了极大发展一些新的游戏修改软件可以重新绘制画面让原本类似像素风格的界面变得更具连贯性从而让玩家在这些早期游戏中获得以往技术条件下难以获得的视觉体验更有趣的是一个名为美丽制作组的同人开发团队将《枫之舞》原来的平面二维画面改为更符合今天玩家视觉习惯的静态CG背景并以《轩辕剑3:云和山的彼端》的模板重制了《枫之舞》这个版本可以在Windows8Windows11等系统中流畅运行这一重制版甚至得到原大宇资讯DOMO小组成员蔡明宏的赞赏这个层次的修改已经在一定程度上涉及暗玩尽管《枫之舞》更像一个三十年前的美好回忆美丽制作组利用自己的空闲时间对其进行免费重制让曾经在《枫之舞》中留下美好回忆的玩家得以再次进入那个神秘的机关世界

第四Mod修改Modmodification的缩写简言之是指利用原先游戏的架构生成游戏设计中并不存在的内容和场景在一定程度上经过Mod修改的游戏甚至可以被视为一款全新的游戏在形式上Mod修改与前述第二、三种修改具有相似之处即当游戏制作完成并作为一个产品出售给玩家后部分掌握程序技术、具有设计能力的玩家利用游戏预留的Mod接口或工具对原有游戏内容进行再创作例如台湾智冠科技旗下的河洛工作室开发的《金庸群侠传》1996是一款颇具野心的游戏它将金庸14部武侠小说整合进一个开放世界这在当时是一个巨大的创新但由于当年设计上的局限性很多金庸原著中的重要情节并没有在游戏中得到完整呈现例如郭靖的成长、他与黄蓉的邂逅以及二人的历险都被简化成游戏主角在桃花岛上的对话多年后一些同人玩家依托《金庸群侠传》原有的Mod架构制作出《金庸群侠传之再战江湖》2006发布者网名为南宫梦”)。该游戏不仅在画面表现上有大幅提升也补充了原版中省略的部分剧情另一款经常被提到的Mod修改游戏是日本光荣公司出品的《三国志曹操传》1998)。该作界面友好且采用战棋类玩法为希望进行二次创作的玩家提供了一个较为理想的模板在此后的十余年间不同玩家不仅基于《三国志曹操传》Mod制作了同样以三国为背景的《赵云传》《姜维传》还创作出以其他历史时期为背景的战棋类游戏如《兴唐传·瓦岗山异闻录》《岳飞传》等有些Mod修改作品在历史叙事和文本层面的品质颇高比如《姜维传》讲述诸葛亮在五丈原仙逝之后姜维作为蜀汉大将军一方面对抗郭淮、邓艾另一方面与成都朝廷的黄皓集团斗智斗勇的故事使不太熟悉《三国演义》后半部分内容的玩家能够深入了解这段波澜壮阔的后期蜀汉历史另一种比较有意思的Mod修改涉及游戏在不同硬件平台之间的再适配问题许多主机和PC游戏只能在特定设备上运行当新的游戏设备出现这些游戏就无法直接被游玩例如在苹果推出头显设备VisionPro如果玩家希望借助这类设备游玩传统主机或PC平台上的游戏尤其是在二维屏幕上呈现的作品就需要借助Mod对原有游戏进行3D化改造例如战马工作室开发的《天国:拯救2Kingdom Come: Deliverance II2025采用第一人称视角因此游戏的环境要素非常适合改造成通过VR设备体验的内容目前一些海外玩家和工作组正在积极开发该作的VR Mod对于玩家而言仅仅设想一款原本在二维屏幕上呈现的3D大作移植到VR环境中会有什么样的表现就具有强烈的吸引力在这个意义上同人玩家对游戏的改造一定程度上已经突破游戏厂商原有的设计他们共享的开源代码让更多有想法和技术的玩家参与到游戏的同人制作和修改中让游戏变得更加有趣

除第一种之外上述几种修改形式有一个显著的共同特征:玩家并不将游戏视为完成的而是视为可以通过修改而不断适应玩家自身需求的开放物在这一意义上玩家主体就不再仅仅是游戏商品的消费者而是同时成为游戏的主动创作者玩家当然可以作为循规蹈矩的明玩者完成游戏的历练但这种玩法并没有跳脱原有的游戏设定框架;唯有通过暗玩和游戏修改玩家才能真正将游戏变成自己的游戏使其成为铭刻着玩家生命痕迹的对象在这样的游戏对象面前玩家才能深切地感受到自身生命的颤动当玩家进入自己设计的场景、面对自己设计的对垒战线时会感受到一种特殊的自由这使玩家与游戏形成独特的共生关系游戏也因此成为共生的游戏暗玩的使命在于让玩家主体更加契合游戏同时也让游戏更加契合玩家自身用海德格尔的话来说这就是实现游戏真正的上手状态Zuhandenheit),而不是让玩家主体去适应一个外在于自己的游戏换言之上手状态的游戏才是主体自己的游戏

美国游戏理论家伯纳德·舒兹作品《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》

三、游牧主体与暗玩的未来

通过对明玩和暗玩的区分我们得以理解电子游戏发展过程中存在的两种不同的形而上学以及对电子游戏本质的两种不同概括坚持将游戏视为规则化作品的玩家当然会恪守明玩的策略对他们而言维特根斯坦所说的一定规则下的语言游戏就是电子游戏的本质——唯有遵守特定的游戏规则才能称之为玩游戏”。然而维特根斯坦的语言游戏强调人与游戏语言规则的融合把由语言和行动指与语言交织在一起的那些行动所组成的整体叫做语言游戏”,而不是让作为主体的玩家削足适履地适应各种规则这意味着明玩不可能构成游戏形而上学的全部内涵游戏厂商发布游戏的时刻并不意味着游戏的完成它依然需要游戏软件或称游戏装置”)与玩家主体之间不断的互动和契合运动玩家往往会发现一些游戏的设定过于麻烦、存在恶性bug或者难度过高例如《黑神话:悟空》发售后玩家普遍吐槽的一个问题是缺少大地图设计这使得探索变得非常麻烦对于那些方向感较差的玩家更是如此游戏科学公司的开发者在采访中表示不设大地图是为了增强玩家的体验感但是实际体验过游戏的玩家往往认为这种体验感与其说是娱乐不如说是一种迷茫而不知所措的酷刑在第一回火照黑云和第二回风起黄昏这种迷茫感还在可接受范围内但到了第三回夜生白露和第四回曲度紫鸳则变成了纯粹的折磨玩家经常在重复的地点来回逡巡找不到出路这显然并非理想的游戏体验为解决这一问题2025年发布的更新中游戏科学公司增加了新绘制的地图使玩家可以顺畅地按照地图行进这一改进可能就源于玩家的反馈但是这种官方的改进仍然没有解决一个核心问题:游戏玩家的主体是多样的、形形色色的游戏的色彩、节奏、难度、音乐、背景设定无法按照每一位玩家喜欢的方式来定制比如一位玩家可能觉得游戏场景尚可但不喜欢整体色调或不喜欢某个具体场景中的怪物设计那么他是否只能在这种情况下勉强游玩呢

我们可以借用德勒兹和加塔利的视角将游戏视为一种装置他们在《千高原》中指出装置是一个主体化的窒息性身体通过禁止在主体之间进行任何区别它就使得一种解放愈发不可能实现”。在现代资本主义和数字化消费的语境下装置已经装扮成商业化的电子游戏它们将主体强制性地纳入其中使主体与游戏装置的节奏发生共振接受游戏规则的规训与改造在这种机制下主体不再是主体而是如同工业时代流水线上的工人身体一样被物化为装置的一部分商业化的游戏尤其需要这种被物化的主体:玩家不断在游戏中充值完成游戏装置的机械化运作为了让游戏装置不断运行他们不得不购买皮肤、装备、能力点数等按照一种游戏世界的消费规则塑造着主体的形态这种氪金一族花费大量金钱充值的玩家或者肝帝一族花费大量时间和精力日复一日地完成重复任务、刷副本练级的玩家),不断地透支着自己的身体献祭着金钱和精力用货币和身体共同筑造出商业游戏的繁荣幻景而将真正具有生命体验感的游戏内容掩藏在无尽的网络黄沙之下

玩游戏的价值并不在于将主体拘囿在有限国度的规则之下而在于激发人类主体或玩家主体的潜能美国游戏理论家伯纳德·舒兹Bernard Suits颠倒了《伊索寓言》中关于蚂蚁和蚱蜢的隐喻他认为玩游戏不应像蚂蚁一样勤勤恳恳、循规蹈矩地按照有限世界的规则来行动或按照赫西俄德《劳作与时日》所强调的勤劳美德而行动——仿佛玩家的成就仅仅建立在日复一日、年复一年的规训化行为之上如此玩游戏就只是对现实有限世界的重新体验、只是在欲望压抑和能力匮乏中对主体美德的践行玩家会被塑造成现实社会中的蚂蚁相反舒兹在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》一书中歌颂《伊索寓言》中沦为笑柄的蚱蜢他认为蚱蜢恰恰是游戏哲学的最佳化身那些为了人类生存而必须从事的工作都并非游戏游戏是存在之理想的一种预示就如同我们现在在非理想世界所玩的游戏就是未来之事的征兆……游戏是未来的线索趁现在认真培育游戏或许是我们唯一的救赎”。游戏和世界需要玩家来培育在这个意义上舒兹的蚱蜢隐喻确实颠覆了千百年来人类世界的形而上学:蚱蜢不像蚂蚁那样储备食物过冬就像玩家不需要经过冗长无趣的刷怪升级就可以直接体验游戏中最绚丽的快感斯特芳妮·波鲁克Stephanie Boluk和帕特里克·勒米厄Patrick Lemieux同样借用舒兹的这一隐喻揭示了一种深刻的暗玩意义:通过想象一个没有冬天的世界的可能性一个蚱蜢的生命将得到洗白而蚂蚁的生命将变得荒谬由此我们再次看到明玩主体和暗玩主体的根本性分歧蚂蚁对应明玩主体因为蚂蚁知道这个世界有冬天有残酷的自然法则所以必须储备过冬;蚱蜢的美德在于它敢于在这个世界中设想一个不再有冬天的世界就如同玩家在游戏世界中设想一个不再受现有法则约束的世界自由地创造出从未有过的人物、场景、武器、技能甚至完全不同的故事情节——正如上文提到的同人玩家利用《三国志曹操传》模板改造而成的同人作品换言之蚱蜢式的暗玩是一种面向不可能的野蛮空间的开拓游戏对于主体的价值并不在于让主体像蚂蚁那样在有限世界中唯唯诺诺地生存而是让他们敢于设想一种新的空间、新的世界让游戏中的主体变成一个暗夜中的触手去触及那个不可能的世界于是暗玩犹如沙克尔在无尽黑夜中的一声叹息:脆弱而神圣比黑暗更长的触手

由此可见暗玩概念的提出必然涉及主体的向度氪金肝帝等网络概念的出现意味着玩家被物化、被纳入游戏装置之中然而主体也需要一定的权限去改造游戏换言之游戏装置本身不应是一成不变的游戏作为一种对象作为玩家体验世界的外在器官需要围绕着主体的生命不断旋转、变迁、断裂和重构福柯晚年提出的主体解释学强调解释的主体通过把自身同时塑造成真知的主体和正确行为的主体人就处于一个作为自身相关物的世界之中这是一个被感知、被承认和被当作为考验的世界”。这种主体不仅存在于自己的意识和行为中更通过对周围环境的改造将主体的痕迹镌刻于世界之上在作为暗玩的游戏修改中福柯的主体解释学成为暗玩的游戏解释学:经过修改的游戏被镌刻上主体的痕迹我们在游戏中不仅看到游戏公司开发出的场景和情节也看到主体通过自己的创造性行为重新解释什么是游戏;被重新修改过的主体必然与游戏环境建立全新关系这种关系界定了游戏如何进行、以何种方式变成主体的娱乐从而进一步激发主体潜能使玩家得以进入一个从未遭遇过的世界成为一个黑暗行者让人类的行动呈现出无限潜能在福柯看来现代社会中的生存是一种主体解释学体现为身体层面的主体实践以此观之游戏中的暗玩已成为一种范式:通过游戏的操演实践着福柯所指的作为自我技术的生存美学福柯的主体解释学强调主体通过身体在有限世界中踽踽而行去建立与有限世界的关联而游戏世界的暗玩逻辑则不仅在于建立与物质世界的关联更通过对游戏的修改和破解来实现一个人类身体无法直接触及的世界这正是沙克尔提出的触手解释学:通过在游戏中的触手”,我们的虚拟身体成为游戏世界的外器官实现触手的感知他指出:在这里世界既不是人类的也不是厌世的而仅仅是冷漠的是人类在完全不可理解的末世的黑色中感受到的冷漠

在此触手解释学让我们联想到法国技术哲学家贝尔纳·斯蒂格勒提出的技术是人类的外器官prosthesis的论断其核心在于将人类感知与身体无法触及的世界进行连接从而改变主体的状况扩展主体的视野和认知让主体可以面对一个更广阔的天地游戏同样可以被视为一个外器官的世界不过我们并非使用物质工具去感知未知的物理世界而是用游戏化的角色去感知一个数字化、虚拟化的空间在这个世界中一切都成为虚拟化的外器官都成为触手解释学的实践因为我们身处的物质世界是有限的我们的身体和外器官的感知只能在三维的连续空间和时间中展现想象力然而电子游戏尤其经过暗玩修改的电子游戏为主体提供了按照自身理解改造世界的可能性在一定程度上这意味着整个游戏世界都成为我们感知未来的不可知空间这些空间组成一个围绕着玩家展开的自定义宇宙经过暗玩改造的游戏世界并不要求世界顺从主体的支配而是让主体和修改后的游戏环境形成一种和谐的共生关系这意味着游戏玩家的主体性不同于传统意义上身体统一性的主体也不同于米歇尔·亨利和梅洛-庞蒂笔下的主体它通过虚拟世界的外器官化身为触手去重新建构和解释那些原本不可触及的可能性或许意大利思想家罗西·布拉伊多蒂的游牧主体”(nomadic subject更适合形容在电子游戏暗玩世界中的主体形象她提出:人类的主体性既是具身和嵌入的也是游牧和流动的既被多重的归属生态限定又处于不断的变革之中因而陷入了持续与嬗变之间生产性的紧张关系……游牧主体由生存意志或潜能potentia所驱动——一种肯定性的本体论欲望它会遇见外部力量和实体也会与之发生冲突主体则需要与之协商游牧主体就对应着暗玩的游戏策略通过多样、独特的主体外在体验玩家可以领略到电子游戏的真谛:玩游戏不是单纯的遵守游戏规则也不是欲望的发泄而是要去创造一个属于自己的游牧世界只有在这个游牧世界里当自我与一个未曾降临的世界相遇时我们才能理解游戏本身是一种主体解释学的装置在明与暗的辩证法中实现自我主体的涅槃

至此我们或许可以设想一种暗玩的未来:随着DeepSeekChatGPT等人工智能应用的不断涌现在游戏修改之外还将出现另一种暗玩的可能性即通过人工智能大模型来订制个体化的游戏场景、故事和玩法例如游戏公司仍然可以提供通用的游戏模板但具体情节如何展开、地图如何构成、武器和特技如何搭配则由不同的游牧外器官身体与环境的互动来决定这种在通用游戏模板下的个人订制意味着不同玩家可以探索不同的世界在大模型的加持下这个看似遥远的幻想或许很快就会成为现实一旦游戏成为独特的、个体化的订制游戏它就不再是外在于主体的客观环境和对象而意味着主体在玩游戏的同时也在生产游戏游戏因而成为游牧主体性的化境而不是拜物教的偶像唯有如此玩家才能摆脱现代性主体被物化的命运在暗玩式的游牧中让游戏与生命相互契合成为蚱蜢而不是蚂蚁;让暗玩支配明玩而不是墨守成规地在有限世界的轮回中运转让生命的呼吸锁定在有限世界的磨盘之下暗玩是蚱蜢式的游牧主体的游戏它不仅是完成在有限规则下的玩法也让游戏成为主体的外器官让世界成为生命真正驰骋的宇宙这或许就是暗玩的未来我们可以跟随舒兹的号召让游戏成为未来之事的征兆”。