暗玩:游戏修改与游牧主体
原文刊载于《文艺研究》2026年第3期
文章摘要
玩游戏要面对的第一个问题是“我们为什么要玩游戏”,其背后更为根本的问题则是“我们如何玩游戏”。对于如何玩游戏的回答有两种。其一是严格按照游戏厂商发布的形式,将玩家主体纳入其中,使玩家成为游戏的一部分,按部就班地完成游戏列举的各项成就,我们称这种蚂蚁式玩法为“明玩”。其二是认为游戏本身并非完备的作品,而是有待玩家主体与之共同生成;在此过程中,不仅游戏塑造主体,主体也可以改造游戏本身,这种蚱蜢式玩法是适用于主体生命的“暗玩”。各种游戏修改都是暗玩方式,暗玩打破了游戏厂商构筑的普罗克鲁斯忒斯之床,试图按照游牧主体的“触手解释学”来重新塑造游戏,去想象一种不可能世界的生命规则。随着人工智能大模型逐步与游戏设计相结合,势必会出现个人订制类的暗玩方式,这种方式将成为未来游戏发展的趋势。
作者简介
蓝江,1977年9月出生,湖北荆州人,法学博士,南京大学哲学系教授、博士生导师,南京大学马克思主义社会理论研究中心研究员,主要研究方向为国外马克思主义、当代欧陆激进左翼思想。
在《黑神话:悟空》(2024)正式发售之前,游戏科学公司曾于2021年放出一个12分钟的演示版,其中后来成为“天命人”导师的白眉老猴子盘坐着喃喃低语,道出一段引人深思的台词:
我在许多奇怪的梦里,见过你们。你们因缘际会走到一起,怀着各不相同的目的。你,欲成前人未竟之业,修功德圆满。你,执着后世传颂之名,求位列仙班。你,想跳出三界之外,图个清净自在。还有你,无所挂碍,吃顿饱饭便善哉善哉。可我,早就看穿了你们!满嘴的情怀大义,一心的世俗名利!唱什么命不由天,却笃信自己,才是天命之选。呵哈哈哈哈哈,可悲的取经人呐。
只要心中还有放不下的偶像,终有一天,它将化为修行路上无解的业障。或许这就是游戏科学公司将游戏定名为“黑神话”的原因之一。按照法兰克福学派的霍克海默和阿多诺在《启蒙辩证法》中的观点:“神话学形式包含着现存事物的本质:世界的循环、命运和统治都被当成了真理,并且放弃了希望。”在他们看来,神话不仅是一种叙事,而且蕴含着一种知识,这种知识确定了人在世界上存在的基本秩序,只要我们还希望在这个世界上活下去,就必须恪守神话蕴含的真理与秩序。我们会亦步亦趋地接受神话的意蕴和本质,在汹涌的波涛中时刻坚守神话真理指引的方向,直至希望的曙光浮现在地平线上。个体的希望在相信神话那一刻就被放弃了,或者说,希望已经被神话的光芒所打碎,神话占据了希望的位置,犹如一个大他者的幽灵盘踞在我们心灵深处,成为所谓的“偶像”。一旦我们在神话叙事的支配下对偶像进行崇拜,这些带着光芒的偶像便会无情地操纵我们按照神话启示的规范和秩序运行。
神话将自己许诺为光明,那么神话的背面必然是黑暗,我们若还存有希望,便能在神话的背后找到一息尚存的个体心灵之火。我们似乎和《黑神话:悟空》中的主角一样希望“放下心中的偶像”,从内心祛除那“无解的业障”。从那一刻起,我们便不再是命中注定的主角,而是从光明转向黑暗,从神话转向黑神话。“黑神话”的设定让我们想起西方神秘主义代表人物埃克哈特(Meister Eckhart)所言:“存在的最终目的是隐藏的神性的黑暗或无知,神圣之光照亮了存在,但黑暗却无法理解存在。”换言之,《黑神话:悟空》这样的游戏所带来的启示,并不仅是我们要按照命中注定的秩序完成一场精神上的取经之旅。在游戏中我们可以有两种不同的经历:一种是按部就班的游戏历程,在这个意义上,玩家都是天命人,按照引导和固定流程完成天命人的加冕;但是从来就没有一个神话式命运告诉我们归途在何方,这意味着电子游戏还有另一种不在明面规则中的玩法,那便是倒转乾坤、逆天改命、遁入黑暗,找到无限生命的潜能,通过“暗玩”的方式,让游戏与人生在未知与蒙昧的深渊中喘息,用游戏的触手去开启一个未知的世界。
黑神话:悟空
一、明玩与暗玩:两种游戏的姿态
我们为什么要玩游戏?这是自电子游戏诞生以来就一直萦绕在游戏设计者和玩家头脑中的一个挥之不去的问题。因为一旦进入游戏,我们就不仅承担着“玩家”这个独特的身份,也必须接受游戏独特的世界观。从最早期的电子游戏如《吃豆人》《小蜜蜂》,以及任天堂红白机(FC)时代的《超级马里奥》《魂斗罗》《双截龙》等开始,我们在玩游戏时就必须接受电子游戏特定的游戏背景。任天堂FC平台发行的《小蜜蜂》是日本南梦宫(Namco)公司于1979年推出的街机作品的移植版本,根据官方设定,玩家操控宇宙战机,对抗不断来袭的外星编队。在今天看来,《小蜜蜂》这样的游戏已经很难激发玩家的兴奋感,但对当时的FC玩家来说,它却提供了夜以继日、乐此不疲的游戏体验。从哲学角度来看,我们在进入游戏、按下手柄上的“start”键之后,就会将自己代入与敌人对立的角度,我们之所以能够玩游戏,是因为在按键的同时就接受了游戏画面中的二元论:屏幕上方的各种飞行物是敌人,处在下方中央的飞行器则是己方,玩家要用己方的正义战胜游戏中代表邪恶的力量。
堀井雄二主导开发的《勇者斗恶龙》第一作(1986)首次在家庭游戏机上确立了日式RPG的核心模式。为增强叙事性和美术表现,制作团队邀请漫画家鸟山明负责人物设定与美术设计。尽管游戏的玩法已经与早期《小蜜蜂》《魂斗罗》等相差巨大,但二元对立的世界观并没有彻底改变。故事的情节很简单:玩家扮演勇者“洛特”的血脉继承人,为解救被龙王掳走的公主、击溃龙王的野心而不断在王国里冒险:打怪升级、购买装备、完成NPC任务、结识队友,最终打败龙王。在这种游戏设定下,勇者一族和龙王一族天然地处于光明与黑暗对立的二元论之中,游戏内容实际上就是二元博弈问题:如果玩家实力不够,光明就会败给黑暗;而如果玩家有着足够的能力和级别,就能看到美好的游戏通关画面。这些早期游戏的通关画面几乎都在表现玩家所代表的光明一派相对于黑暗一派的胜利。二元对立的逻辑一直支撑着游戏的世界观,让玩家可以在游戏世界里不断征伐和斗争,最终完成正义战胜邪恶、光明战胜黑暗、勇者战胜恶龙的二元论循环。
电子游戏发展至今,这种二元对立的博弈仍然支配着绝大多数游戏过程的推进。当然,今天的游戏不再简单地讲述勇者和恶龙的故事。以《塞尔达传说:旷野之息》为例,游戏已不再仅仅叙述“勇者救公主”的故事,而是以开放式探索为核心。玩家甚至可以跳过挑战大魔王盖侬的剧情,在游戏进程中揭示主角林克与塞尔达公主之间的复杂关系;关于如何拯救海拉鲁王国,也存在着多种路线、多重结局。尽管如此,光明与黑暗的二元论仍然是游戏的主导型叙述,海拉鲁大陆的希望仍寄托于林克在最终决战中战胜盖侬,只有如此,大陆才能恢复昔日的繁荣与和平。
一些当下的游戏大作如《黑神话:悟空》和宫崎英高开发的魂系游戏,在叙事结构上尝试突破以往的单一线性叙事,努力弱化“勇者”与“恶龙”之间的二元对立,但这些叙事创新主要体现在游戏的背景和世界观层面,玩家尽管可以感受到设计者的用心,但游戏过程本身依然存在主线推进,主角的成长经历仍是线性的,而这种成长经历必然与游戏中光明与黑暗的二元论的基本设置密切相关。例如,《黑神话:悟空》提供了一个高度黑暗的叙事:即使天命人顺利地通过六关,战胜了大圣残躯,却还是要被白衣老猴子戴上紧箍咒,进入下一个循环;即使玩家玩到与杨戬战斗之后的“真结局”,依然要在天命人的因果循环中不断完成二周目、三周目乃至N周目。总而言之,拥有有限生命的玩家,如同大圣和天命人一样,只能在游戏神话设定的世界观里运作,在屏幕与手柄构成的巴别塔中一次次完成宿命般的轮回。对于一般的商业游戏玩家而言,这是最自然的游玩态度,我们将自己变成游戏世界观和叙事的一部分,变成二元对立中的一个元素,无论输赢,我们都在游戏所给定的巴别塔之中成为“黑神话”的天命人,成为《黑暗之魂》中替代上一代薪王、以燃烧自身生命来延续秩序的新薪王而已。我们能否打破游戏中光明与黑暗的二元对立和循环?或许美国思想家尤金·沙克尔(Eugene Thacker)对中世纪神秘主义的解读,能够为我们理解如何在游戏中思考玩家的主体性提供一种新的视角。在《繁星般的思辨肢体》(Starry Speculative Corpse)一书中,他提到亚略巴古的狄奥尼修斯和埃克哈特的神秘主义,因为黑暗并不只有一种形态,除了在游戏世界设定中与光明对立的黑暗(沙克尔将其称为“辩证黑暗”)之外,还存在一种“神圣黑暗”(divine darkness)。神圣黑暗并不是一种形而上学的黑暗,而是指向一种本应超越既有巴别塔式二元结构的主体性,这种主体或可在无限的黑暗中超越自身,从而打破形而上学的承诺。沙克尔指出:“神圣黑暗是人类对超越人类的事物的理解极限——但这种超越人类的事物仍然可以被赋予存在、秩序和意义。这反过来又导致对这种不可知的衍生认知。在这里,神圣黑暗表明了一种和解能力,即理解人类之外的不可知事物的能力。”在此,沙克尔强调在一个有限世界中人类经验与不可能性的交汇,正如当我们在游戏中遇到一个无法战胜的对手、穷尽一切大招和道具、几乎陷入绝望时,一双黑暗中的眸子会在一个不可能的地方凝视作为玩家的身躯。乔治·巴塔耶曾在《内在体验》(L’Expérience intérieure)中描述这种神圣黑暗中的不可能性:“我走进了死胡同。在那里一切可能性都耗尽了,可能之物隐藏起来,不可能之物肆意横行。当不再有什么是可能的时候,直面过度的、不容置疑的不可能之物,在我看来就是体会一种神圣经验。”这种内在体验可以被带入游戏中,例如在《艾尔登法环》中与女武神战斗时,当穷尽一切可能、在一遍遍搏杀后仍然无法获胜时,玩家几乎陷入绝望、陷入一种游戏世界中的不可能性,因为“一切可能性都耗尽了”,这时玩家就需要在游戏的黑暗之中理解“不可能”的力量,即在不破坏游戏整体框架的前提下超越当下内在体验的有限性,将黑暗的利刃刺入一个“虚无且过度的黑暗”之中。唯有在那一刻,玩家才能洞悉游戏的目的,而非纯粹将自身的主体性闭锁在游戏设定的囚笼之中,亦步亦趋地完成游戏世界分配的使命。游戏世界应该被理解为对主体内在体验的充实,而不是将主体放逐至一个荒芜的异世界之中。与此相应,玩家若要避免被放逐的主角之命运,便需要一种生命力、一种斯宾诺莎式的努力(conatus),通过智慧和实践去寻找游戏进程中的裂隙。在这样的游戏中,主体需要精神的升华,而不是被物化为游戏世界观中的尘埃。
如前所述,游戏的进程通常呈现为光明与黑暗的辩证法:要么按照游戏设定的程式通关,迎来光明的结局,要么中途失败,主角的命运遁入黑暗。我们是否可以在这种二元辩证法之外找到另一种游戏思路?或许可以区分出两种不同的游戏态度。当我们购买或下载电子游戏后,问题已经不再是“我们为什么要玩游戏”,而是“我们如何玩游戏”。一个新手玩家首先要摸索游戏的基本模式,游戏厂商一般会提供简要的游戏操作攻略和剧情介绍;在游戏开始部分会有比较细致的新手引导,指示玩家如何收集材料、战斗、结伴、推进剧情;玩家还可以在网络上找到详尽的游戏攻略,按照其指示逐步推进,轻松地完成游戏。游戏攻略的叙事,实际上就是霍克海默和阿多诺“神话叙事”的翻版。例如,很多新手玩家在玩《艾尔登法环》时,会依照网络上的讲解视频,一开始就从龙息废墟的地洞传送到瑟利亚结晶坑道,并在贤者镇废墟的一具尸体上找到陨石杖,这成为很多法师类玩家的开局首选。按照这个攻略,玩家的确可以在开局阶段轻松许多,但在这种“神话”的指引下,玩家没有选择,也丧失了通过自己的“虚体”在游戏世界中自由驰骋和探索的热情。这种玩,是一种依照游戏异世界中的神话秩序的玩,是一种规范的玩,是一种在游戏设计的光明启示下的玩,是一种带着启蒙之光的玩。我们可以将这种严格恪守游戏规则并依照流程来完成目标的方式称为“明玩”(light play)。
如果按照神话和黑神话的二分,我们是否可以在明玩之外找到一种体现神圣黑暗中主体内在体验的“暗玩”(dark play)?这种暗玩对于游戏玩家来说意味着什么?如果说明玩意味着玩家严格按照神话的启示游玩,那么,暗玩则意味着打破这种秩序,不按照游戏程序设定的目标和方式玩游戏。例如,电影《头号玩家》中的男主角帕西法尔在完成绿洲公司设定的三道游戏关卡后,来到最后一关——一个20世纪70年代风格的像素游戏,游戏设计者哈利迪在设计这个关卡时,并不希望玩家只顾通关而忽略游戏过程的体验,因此,帕西法尔完成游戏的方式不是“过关”,而是回到游戏的起点,发现并获得隐藏彩蛋。暗玩是一种不正确的玩,在暗玩中,每一次经历都可能意味着一个新游戏的生成。游戏设计者的支配者光环消失了,这里只有玩家在游戏世界中对自身角色的重新定义,游戏的属性也由此发生根本性变化。暗玩是一种神圣黑暗式的游玩,它关注的不是游戏世界所确定的规范秩序,而是如何在被撕裂的主体肉身与游戏化身之间寻求和谐。执着于明玩,显然意味着游戏世界对主体的物化,玩家成为游戏工程学中的一个零件。因此我们需要暗玩,游戏的乐趣不仅在于按部就班地完成各种主线和支线任务,更在于发现游戏世界体验中的不可能性。
《头号玩家》电影海报
二、作为暗玩的游戏修改
现在我们可以初步界定一下什么是“暗玩”。首先,“暗玩”是一个相对于“明玩”的概念,是在明玩的二元论之外的一个新层次。明玩意味着在游戏现有的图像、逻辑、话语和结构的层次上,按部就班地依照游戏设定的任务和程序来游玩,当然,明玩并不是无意义的,它也符合规则之下的有限秩序,这种有限秩序会在游戏中制造一种匮乏。匮乏生产欲望,激发出一定的力比多快感,正如拉康学派的学者布鲁斯·芬克(Bruce Fink)所强调的,“没有缺失,就没有欲望”。然而,我们玩游戏的历程不可能永远在匮乏的平面上追求欲望的快感,还需要在“暗玩”这一延伸出去的层面上实现一种不可能的快感。暗玩是对现有游戏世界的疏离,在保持一定距离的前提下激发玩家的潜能。暗玩通过一种神圣黑暗的凝视,使光明之中原本有限的游戏世界得以改变。
这意味着,游戏世界绝不是一成不变的世界。我们不能将游戏等同于电影、电视剧等影像艺术,或者绘画、雕塑等造型艺术。尽管游戏被视为“第九艺术”,一个不容忽视的事实是,游戏并非一种成品艺术,即使我们在游戏平台商店购买了游戏产品,游戏本身也不可能像电影和电视那样,直接向我们呈现出完整的影像流动。游戏是宁芙化(ninfization)的,这意味着游戏产品唯有与具体的玩家主体相结合,才能构成完整的作品。姜宇辉在《后人类影像:探索一种后德勒兹的电影哲学》一书中指出:“所有的经验都是‘不完备的’(incomplete),有着模糊的边界,灵活适应的组织结构。正是因此,经验运动的基本方式并非确证(justification),而更是‘辨识’(recognition)。前者试图将‘当下’纳入‘过去’的模式/原型之中,而后者试图将过去带向开放的未来。”这段话也适用于游戏的暗玩。就游戏的游玩方式而言,明玩对应的正是“确证”,玩家依照现有的模板重复过去的经验框架,在这个意义上,明玩难以突破我们作为主体/玩家的经验知识的局限。唯有通过暗玩,将游戏的框架视为可以突破、试探、面向未来的框架,玩家才能在真正意义上获得现实身体无法拥有的经验。因此,暗玩意味着一种面向未来的开放式游玩,它通过突破现有的世界框架,使游戏成为一种对不可能性的体验,这种体验没有终点和封闭的结局,只有无限的探索,让玩家在直面未知世界时生成一种游牧式快感。
最著名的暗玩类型是游戏修改。从单机游戏发展至今,作为暗玩的游戏修改一直与游戏的发展如影随形,游戏有多发达,游戏修改就有多进步。在FC游戏机上的《魂斗罗》中,官方提供了一个暗玩的秘籍:当玩家按下“上上下下左右左右BABA”时,化身生命就会从三条变成三十条。进入PC游戏时代后,一些专用的游戏修改工具陆续出现。例如,在DOS和Windows95等操作系统下,玩家在运行游戏前可以先启动FPE或GM等修改工具。这类工具的原理是通过跟踪游戏数据的数值变化,定位游戏中对应数据的存储位置并进行修改。《仙剑奇侠传》(1995)就是一款可以通过FPE工具进行修改的典型游戏。例如,在李逍遥最初出镇子历练、击杀怪物时,经验值会随着击杀数量的上升而增加,当杀死一个小怪获得14点经验值后,玩家可以切换至FPE输入“14”;随后回到游戏,再击杀第二个小怪,当经验值变成28后再次切换至FPE,输入“28”。如此反复几次,就可以定位到准确的经验值储存地点,并根据16进制的存储原则输入玩家所希望的经验值。这样,李逍遥就可以很快升级到玩家在游戏早期难以达到的等级,从而对所有小怪甚至早期的精英怪和boss做到一击必杀。运用同样的原理,玩家还可以修改游戏主角的生命值、金钱和物品数量,在某些游戏中,甚至还可以修改道具种类、角色属性或习得的技能等。FPE和GM赋予当时的单机游戏玩家很大的自由度,尽管也有很多玩家追求的不是一击必杀的效果,而是游戏本身的挑战性和战斗时的策略技巧,不过对于追求快速通关的玩家来说,这种挑战性是次要的,他们需要迅速完成对游戏的基本体验,那么修改工具就是必备的。
不过,游戏修改并不必然构成暗玩体验。就通常意义上的游戏修改而言,我们大致可以将其区分为以下几种类型。
第一,游戏难度过高,难以顺利推进。这是绝大多数玩家进行游戏修改的主要原因。游戏的难度设计一直是游戏公司较为棘手的问题。一些难度过高的游戏,如街机时代的《魔界村》(1985)当时的确劝退了不少玩家。在进入PC时代之后,当使用模拟器运行时,这类高难度游戏可以通过修改游戏参数快速通关。但修改一旦超过一定限度——例如对任何敌人包括boss都可以进行秒杀式攻击——就会瞬间让游戏丧失乐趣。这是因为游戏的难度尤其是boss级别敌人在攻击和防御方面带来的挑战,往往是经过精心设计的。如果对boss直接秒杀,玩家就只能旁观过关画面而无法体验到游戏的真正乐趣。这样的修改方式实际上等同于对游戏体验的消解。玩家只能获得一种割草式的快感,而难以真正体验游戏设计所蕴含的策略与挑战,这让玩游戏变成一种只须观看游戏流程而无须进行策略性思考的程序性体验。换言之,过度修改不仅意味着游戏真实体验的丧失,也意味着玩家主体性的丧失。玩游戏变成爽快的通关过程,与看一场电影没有本质分别,这种修改方式依然属于明玩,并没有达到本文所定义的暗玩层次,无法让玩家体验到超出既定游戏设计和框架的快感。
第二,游戏设计过于麻烦和累赘。很多游戏尤其探险类游戏的早期设计都要求玩家进行繁琐的操作。比如,玩家探索迷宫时需要在抵达终点后沿原路返回,在返回过程中不仅要面对大量不断刷新的怪物,而且会丧失最初探索迷宫时的神秘感和找到宝物的爽快感,这在游戏体验中往往被视为累赘时间。在后来一些游戏中,这种无趣、低效的跑图可以通过传送设计来规避。早期游戏没有这类设计,但部分道具可以实现类似功能,如《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might and Magic,1995)中的回城魔法,以及一些迷宫类游戏中的传送符。玩家可以通过游戏修改获得大量这类道具,从而节约游戏时间,更专注于自己喜欢的游戏流程。这种修改是为完成明玩游戏体验的便捷式修改,尽管其目的仍然是完成固有的游戏任务和角色成长,但在一定程度上满足了玩家主体的需要,因此可被视为让游戏围绕玩家主体进行的暗玩式修改。
第三,硬件问题。一些早期游戏相对于现在的电脑而言运行速度较慢,在玩家看来,他们操控的角色如同乌龟一样在屏幕上慢慢行走,令人难以忍受。因此早期的FPE和金山游侠等软件都有一个加速功能,用以提升游戏的运行速度和节奏。近年来也出现了反向速度控制的修改。当我们在今天的Windows系统中使用DOS模拟器运行20世纪90年代的游戏时,常常会发现游戏运行速度过快。例如,大宇资讯出品的《轩辕剑外传:枫之舞》(1995,以下简称《枫之舞》)在当年的DOS环境下运行正常,角色移动速度适中,但是现在计算机CPU的运行速度是当年的数十倍甚至上百倍,因此当玩家在DOS模拟器中运行《枫之舞》时,会感觉主角辅子彻一行人运行如飞,加之游戏采用随机步数遇敌的战斗策略,这使得游戏体验沦为反复遇敌杀怪的冗长过程。比较好的解决方式是用修改软件将游戏速度降到当年游玩的正常速度,如此才能体会这个游戏在大宇资讯全盛时期的风采。此外,显卡技术也获得了极大发展,一些新的游戏修改软件可以重新绘制画面,让原本类似像素风格的界面变得更具连贯性,从而让玩家在这些早期游戏中获得以往技术条件下难以获得的视觉体验。更有趣的是,一个名为“美丽制作组”的同人开发团队将《枫之舞》原来的平面二维画面改为更符合今天玩家视觉习惯的静态CG背景,并以《轩辕剑3:云和山的彼端》的模板重制了《枫之舞》,这个版本可以在Windows8、Windows11等系统中流畅运行。这一“重制版”甚至得到原大宇资讯DOMO小组成员蔡明宏的赞赏。这个层次的修改已经在一定程度上涉及暗玩,尽管《枫之舞》更像一个三十年前的美好回忆,但“美丽制作组”利用自己的空闲时间对其进行免费重制,让曾经在《枫之舞》中留下美好回忆的玩家得以再次进入那个神秘的机关世界。
第四,Mod修改。Mod是modification的缩写,简言之,是指利用原先游戏的架构生成游戏设计中并不存在的内容和场景。在一定程度上,经过Mod修改的游戏甚至可以被视为一款全新的游戏。在形式上,Mod修改与前述第二、三种修改具有相似之处,即当游戏制作完成并作为一个产品出售给玩家后,部分掌握程序技术、具有设计能力的玩家,利用游戏预留的Mod接口或工具,对原有游戏内容进行再创作。例如,台湾智冠科技旗下的河洛工作室开发的《金庸群侠传》(1996)是一款颇具野心的游戏,它将金庸14部武侠小说整合进一个开放世界,这在当时是一个巨大的创新。但由于当年设计上的局限性,很多金庸原著中的重要情节并没有在游戏中得到完整呈现,例如郭靖的成长、他与黄蓉的邂逅以及二人的历险,都被简化成游戏主角在桃花岛上的对话。多年后,一些同人玩家依托《金庸群侠传》原有的Mod架构,制作出《金庸群侠传之再战江湖》(2006,发布者网名为“南宫梦”)。该游戏不仅在画面表现上有大幅提升,也补充了原版中省略的部分剧情。另一款经常被提到的Mod修改游戏是日本光荣公司出品的《三国志曹操传》(1998)。该作界面友好,且采用战棋类玩法,为希望进行二次创作的玩家提供了一个较为理想的模板。在此后的十余年间,不同玩家不仅基于《三国志曹操传》Mod制作了同样以三国为背景的《赵云传》《姜维传》,还创作出以其他历史时期为背景的战棋类游戏,如《兴唐传·瓦岗山异闻录》《岳飞传》等。有些Mod修改作品在历史叙事和文本层面的品质颇高。比如,《姜维传》讲述诸葛亮在五丈原仙逝之后,姜维作为蜀汉大将军一方面对抗郭淮、邓艾,另一方面与成都朝廷的黄皓集团斗智斗勇的故事,使不太熟悉《三国演义》后半部分内容的玩家能够深入了解这段波澜壮阔的后期蜀汉历史。另一种比较有意思的Mod修改涉及游戏在不同硬件平台之间的再适配问题。许多主机和PC游戏只能在特定设备上运行,当新的游戏设备出现,这些游戏就无法直接被游玩。例如,在苹果推出头显设备VisionPro后,如果玩家希望借助这类设备游玩传统主机或PC平台上的游戏,尤其是在二维屏幕上呈现的作品,就需要借助Mod对原有游戏进行3D化改造。例如,战马工作室开发的《天国:拯救2》(Kingdom Come: Deliverance II,2025)采用第一人称视角,因此游戏的环境要素非常适合改造成通过VR设备体验的内容,目前一些海外玩家和工作组正在积极开发该作的VR Mod。对于玩家而言,仅仅设想一款原本在二维屏幕上呈现的3D大作移植到VR环境中会有什么样的表现,就具有强烈的吸引力。在这个意义上,同人玩家对游戏的改造,一定程度上已经突破游戏厂商原有的设计,他们共享的开源代码让更多有想法和技术的玩家参与到游戏的同人制作和修改中,让游戏变得更加有趣。
除第一种之外,上述几种修改形式有一个显著的共同特征:玩家并不将游戏视为完成的,而是视为可以通过修改而不断适应玩家自身需求的开放物。在这一意义上,玩家主体就不再仅仅是游戏商品的消费者,而是同时成为游戏的主动创作者。玩家当然可以作为循规蹈矩的明玩者完成游戏的历练,但这种玩法并没有跳脱原有的游戏设定框架;唯有通过暗玩和游戏修改,玩家才能真正将游戏变成自己的游戏,使其成为铭刻着玩家生命痕迹的对象,在这样的游戏对象面前,玩家才能深切地感受到自身生命的颤动。当玩家进入自己设计的场景、面对自己设计的对垒战线时,会感受到一种特殊的自由,这使玩家与游戏形成独特的共生关系,游戏也因此成为共生的游戏。暗玩的使命在于让玩家主体更加契合游戏,同时也让游戏更加契合玩家自身。用海德格尔的话来说,这就是实现游戏真正的上手状态(Zuhandenheit),而不是让玩家主体去适应一个外在于自己的游戏。换言之,上手状态的游戏才是主体自己的游戏。
美国游戏理论家伯纳德·舒兹作品《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》
三、游牧主体与暗玩的未来
通过对明玩和暗玩的区分,我们得以理解电子游戏发展过程中存在的两种不同的形而上学,以及对电子游戏本质的两种不同概括。坚持将游戏视为规则化作品的玩家当然会恪守明玩的策略,对他们而言,维特根斯坦所说的“一定规则下的语言游戏”就是电子游戏的本质——唯有遵守特定的游戏规则,才能称之为“玩游戏”。然而,维特根斯坦的“语言游戏”强调人与游戏语言规则的融合,他“把由语言和行动(指与语言交织在一起的那些行动)所组成的整体叫做‘语言游戏’”,而不是让作为主体的玩家削足适履地适应各种规则。这意味着,明玩不可能构成游戏形而上学的全部内涵。游戏厂商发布游戏的时刻并不意味着游戏的完成,它依然需要游戏软件(或称“游戏装置”)与玩家主体之间不断的互动和契合运动。玩家往往会发现一些游戏的设定过于麻烦、存在恶性bug或者难度过高。例如,《黑神话:悟空》发售后,玩家普遍吐槽的一个问题是缺少大地图设计,这使得探索变得非常麻烦,对于那些方向感较差的玩家更是如此。游戏科学公司的开发者在采访中表示,不设大地图是为了增强玩家的体验感。但是实际体验过游戏的玩家往往认为,这种“体验感”与其说是娱乐,不如说是一种迷茫而不知所措的酷刑。在第一回“火照黑云”和第二回“风起黄昏”中,这种迷茫感还在可接受范围内,但到了第三回“夜生白露”和第四回“曲度紫鸳”则变成了纯粹的折磨,玩家经常在重复的地点来回逡巡,找不到出路,这显然并非理想的游戏体验。为解决这一问题,在2025年发布的更新中,游戏科学公司增加了新绘制的地图,使玩家可以顺畅地按照地图行进,这一改进可能就源于玩家的反馈。但是,这种官方的改进仍然没有解决一个核心问题:游戏玩家的主体是多样的、形形色色的,游戏的色彩、节奏、难度、音乐、背景设定无法按照每一位玩家喜欢的方式来定制。比如,一位玩家可能觉得游戏场景尚可,但不喜欢整体色调,或不喜欢某个具体场景中的怪物设计,那么他是否只能在这种情况下勉强游玩呢?
我们可以借用德勒兹和加塔利的视角将游戏视为一种装置。他们在《千高原》中指出,装置是“一个主体化的窒息性身体,通过禁止在主体之间进行任何区别,它就使得一种解放愈发不可能实现”。在现代资本主义和数字化消费的语境下,装置已经装扮成商业化的电子游戏,它们将主体强制性地纳入其中,使主体与游戏装置的节奏发生共振,接受游戏规则的规训与改造。在这种机制下,主体不再是主体,而是如同工业时代流水线上的工人身体一样被物化为装置的一部分。商业化的游戏尤其需要这种被物化的主体:玩家不断在游戏中充值,完成游戏装置的机械化运作,为了让游戏装置不断运行,他们不得不购买皮肤、装备、能力点数等,按照一种游戏世界的消费规则塑造着主体的形态。这种“氪金”一族(花费大量金钱充值的玩家)或者“肝帝”一族(花费大量时间和精力,日复一日地完成重复任务、刷副本练级的玩家),不断地透支着自己的身体,献祭着金钱和精力,用货币和身体共同筑造出商业游戏的繁荣幻景,而将真正具有生命体验感的游戏内容掩藏在无尽的网络黄沙之下。
玩游戏的价值并不在于将主体拘囿在有限国度的规则之下,而在于激发人类主体或玩家主体的潜能。美国游戏理论家伯纳德·舒兹(Bernard Suits)颠倒了《伊索寓言》中关于蚂蚁和蚱蜢的隐喻,他认为,玩游戏不应像蚂蚁一样勤勤恳恳、循规蹈矩地按照有限世界的规则来行动,或按照赫西俄德《劳作与时日》所强调的勤劳美德而行动——仿佛玩家的成就仅仅建立在日复一日、年复一年的规训化行为之上。如此玩游戏就只是对现实有限世界的重新体验、只是在欲望压抑和能力匮乏中对主体美德的践行,玩家会被塑造成现实社会中的蚂蚁。相反,舒兹在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》一书中歌颂《伊索寓言》中沦为笑柄的蚱蜢。他认为,蚱蜢恰恰是游戏哲学的最佳化身,那些“为了人类生存而必须从事的工作”都并非游戏,游戏是“存在之理想的一种预示,就如同我们现在在非理想世界所玩的游戏,就是未来之事的征兆。……游戏是未来的线索。趁现在认真‘培育’游戏,或许是我们唯一的救赎”。游戏和世界需要玩家来培育,在这个意义上,舒兹的蚱蜢隐喻确实颠覆了千百年来人类世界的形而上学:蚱蜢不像蚂蚁那样储备食物过冬,就像玩家不需要经过冗长无趣的刷怪升级,就可以直接体验游戏中最绚丽的快感。斯特芳妮·波鲁克(Stephanie Boluk)和帕特里克·勒米厄(Patrick Lemieux)同样借用舒兹的这一隐喻,揭示了一种深刻的暗玩意义:“通过想象一个没有冬天的世界的可能性,一个蚱蜢的生命将得到洗白,而蚂蚁的生命将变得荒谬。”由此,我们再次看到明玩主体和暗玩主体的根本性分歧。蚂蚁对应明玩主体,因为蚂蚁知道这个世界有冬天,有残酷的自然法则,所以必须储备过冬;蚱蜢的美德在于,它敢于在这个世界中设想一个不再有冬天的世界,就如同玩家在游戏世界中设想一个不再受现有法则约束的世界,自由地创造出从未有过的人物、场景、武器、技能,甚至完全不同的故事情节——正如上文提到的同人玩家利用《三国志曹操传》模板改造而成的同人作品。换言之,蚱蜢式的暗玩是一种面向不可能的野蛮空间的开拓,游戏对于主体的价值并不在于让主体像蚂蚁那样在有限世界中唯唯诺诺地生存,而是让他们敢于设想一种新的空间、新的世界,让游戏中的主体变成一个暗夜中的触手,去触及那个不可能的世界。于是,暗玩犹如沙克尔在无尽黑夜中的一声叹息:“脆弱而神圣,比黑暗更长的触手。”
由此可见,“暗玩”概念的提出必然涉及主体的向度。“氪金”和“肝帝”等网络概念的出现意味着玩家被物化、被纳入游戏装置之中,然而主体也需要一定的权限去改造游戏。换言之,游戏装置本身不应是一成不变的,游戏作为一种对象,作为玩家体验世界的外在器官,需要围绕着主体的生命不断旋转、变迁、断裂和重构。福柯晚年提出的主体解释学强调,解释的主体“通过把自身同时塑造成真知的主体和正确行为的主体,人就处于一个作为自身相关物的世界之中,这是一个被感知、被承认和被当作为考验的世界”。这种主体不仅存在于自己的意识和行为中,更通过对周围环境的改造将主体的痕迹镌刻于世界之上。在作为暗玩的游戏修改中,福柯的主体解释学成为暗玩的游戏解释学:经过修改的游戏被镌刻上主体的痕迹,我们在游戏中不仅看到游戏公司开发出的场景和情节,也看到主体通过自己的创造性行为重新解释“什么是游戏”;被重新修改过的主体必然与游戏环境建立全新关系,这种关系界定了游戏如何进行、以何种方式变成主体的娱乐,从而进一步激发主体潜能,使玩家得以进入一个从未遭遇过的世界,成为一个黑暗行者,让人类的行动呈现出无限潜能。在福柯看来,现代社会中的生存是一种主体解释学,体现为身体层面的主体实践。以此观之,游戏中的暗玩已成为一种范式:通过游戏的操演实践着福柯所指的作为自我技术的生存美学。福柯的主体解释学强调主体通过身体在有限世界中踽踽而行,去建立与有限世界的关联,而游戏世界的暗玩逻辑,则不仅在于建立与物质世界的关联,更通过对游戏的修改和破解来实现一个人类身体无法直接触及的世界。这正是沙克尔提出的“触手解释学”:通过在游戏中的“触手”,我们的虚拟身体成为游戏世界的外器官,实现触手的感知。他指出:“在这里,世界既不是人类的,也不是厌世的,而仅仅是冷漠的,是人类在完全不可理解的‘末世’的黑色中感受到的冷漠。”
在此,触手解释学让我们联想到法国技术哲学家贝尔纳·斯蒂格勒提出的技术是人类的外器官(prosthesis)的论断,其核心在于将人类感知与身体无法触及的世界进行连接,从而改变主体的状况,扩展主体的视野和认知,让主体可以面对一个更广阔的天地。游戏同样可以被视为一个外器官的世界,不过,我们并非使用物质工具去感知未知的物理世界,而是用游戏化的角色去感知一个数字化、虚拟化的空间。在这个世界中,一切都成为虚拟化的外器官,都成为触手解释学的实践。因为我们身处的物质世界是有限的,我们的身体和外器官的感知只能在三维的连续空间和时间中展现想象力。然而,电子游戏,尤其经过暗玩修改的电子游戏,为主体提供了按照自身理解改造世界的可能性。在一定程度上,这意味着整个游戏世界都成为我们感知未来的不可知空间,这些空间组成一个围绕着玩家展开的自定义宇宙。经过暗玩改造的游戏世界,并不要求世界顺从主体的支配,而是让主体和修改后的游戏环境形成一种和谐的共生关系。这意味着游戏玩家的主体性不同于传统意义上身体统一性的主体,也不同于米歇尔·亨利和梅洛-庞蒂笔下的主体,它通过虚拟世界的外器官化身为触手,去重新建构和解释那些原本不可触及的可能性。或许意大利思想家罗西·布拉伊多蒂的“游牧主体”(nomadic subject)更适合形容在电子游戏暗玩世界中的主体形象,她提出:“人类的主体性既是具身和嵌入的,也是游牧和流动的,既被多重的归属生态限定,又处于不断的变革之中,因而陷入了持续与嬗变之间生产性的紧张关系。……游牧主体由生存意志或潜能(potentia)所驱动——一种肯定性的本体论欲望,它会遇见外部力量和实体,也会与之发生冲突,主体则需要与之协商。”游牧主体就对应着暗玩的游戏策略,通过多样、独特的主体外在体验,玩家可以领略到电子游戏的真谛:玩游戏不是单纯的遵守游戏规则,也不是欲望的发泄,而是要去创造一个属于自己的游牧世界。只有在这个游牧世界里,当自我与一个未曾降临的世界相遇时,我们才能理解游戏本身是一种主体解释学的装置,在明与暗的辩证法中实现自我-主体的涅槃。
至此,我们或许可以设想一种暗玩的未来:随着DeepSeek、ChatGPT等人工智能应用的不断涌现,在游戏修改之外还将出现另一种暗玩的可能性,即通过人工智能大模型来订制个体化的游戏场景、故事和玩法。例如,游戏公司仍然可以提供通用的游戏模板,但具体情节如何展开、地图如何构成、武器和特技如何搭配,则由不同的游牧外器官身体与环境的互动来决定。这种在通用游戏模板下的个人订制,意味着不同玩家可以探索不同的世界。在大模型的加持下,这个看似遥远的幻想或许很快就会成为现实。一旦游戏成为独特的、个体化的订制游戏,它就不再是外在于主体的客观环境和对象,而意味着主体在玩游戏的同时也在生产游戏,游戏因而成为游牧主体性的化境,而不是拜物教的偶像。唯有如此,玩家才能摆脱现代性主体被物化的命运,在暗玩式的游牧中让游戏与生命相互契合,成为蚱蜢而不是蚂蚁;让暗玩支配明玩,而不是墨守成规地在有限世界的轮回中运转,让生命的呼吸锁定在有限世界的磨盘之下。暗玩是蚱蜢式的游牧主体的游戏,它不仅是完成在有限规则下的玩法,也让游戏成为主体的外器官,让世界成为生命真正驰骋的宇宙。这或许就是暗玩的未来,我们可以跟随舒兹的号召,让游戏成为“未来之事的征兆”。